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Fühlen Sie sich nicht schuldig, wenn Sie während des Lockdowns Videospiele spielen

Hier sind wir wieder in einem weiteren Lockdown. Trotz aller Skepsis, Rhetorik und Frustration wissen wir immer noch, dass das Beste, was wir alle tun können, um die Ausbreitung von COVID-19 einzudämmen, darin besteht, zu Hause zu bleiben und unseren physischen Kontakt mit anderen Menschen zu minimieren. Für eine von Natur aus soziale Spezies ist dies jedoch keine leichte Sache. Wir sehnen uns nach Verbindung.

Wie wir alle in Lockdown 1.0 erkannt haben, bringt das moderne Leben ein erstaunliches Arsenal an digitalen Tools mit sich, um Langeweile zu vertreiben, mit Freunden und Familie in Kontakt zu treten, Dampf abzulassen und sich in anderen Welten zu verlieren.

Als Psychologin, die sich für die Auswirkungen von Videospielen auf das Verhalten und das Wohlbefinden interessiert, ist eines der ermutigendsten Dinge, die ich im vergangenen Jahr gesehen habe, die Veränderung der Einstellung gegenüber unserer Beziehung zur digitalen Technologie, auch wenn sie nur geringfügig ist.

Jahrelang schien es einen regelrechten Kampf zu geben, die nuancierten und komplexen Wirkungen von Spielen erfolgreich zu kommunizieren – während die Wissenschaft hinsichtlich ihrer Wirkung auf uns sehr gemischt ist, lief die öffentliche Debatte oft auf ein Ende hinaus -oder-nichts-Dichotomie. Entweder verwandelten uns Spiele in geistlose, gewalttätige Zombies, oder sie boten uns unzählige unübertroffene Vorteile in Bezug auf das „Gehirntraining“.

Aber da wir sie auf einer viel persönlicheren Ebene kennengelernt haben – die Arbeit von zu Hause aus, insbesondere mit jungen Familien im Schlepptau, hat dazu geführt, dass wir Gespräche darüber führen mussten, wie wir unsere Tage in effektiver Quarantäne am besten nutzen können – scheint es als ob wir eine reifere Wertschätzung für Videospiele erlangt hätten, die viel mehr im Einklang mit wissenschaftlichen Erkenntnissen steht.

Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. Ein bedeutender Teil der Forschung zu Videospielen der letzten drei Jahrzehnte konzentrierte sich auf die Frage, ob sogenannte gewalttätige Videospiele uns aggressiver und asozialer machen.

Während in den frühen Tagen Studien darauf hindeuteten, dass es tatsächlich einen Zusammenhang gab, als sich Forschungsprogramme weiterentwickelten und geeignetere Ansätze zum Verständnis des Themas entwickelten, hat sich die Konsensansicht herausgebildet, dass es zwar einige Assoziationen zwischen dem Spielen von Gewaltspielen geben könnte und Aggression, sie sind ziemlich schwach und kein Grund zur Sorge.

Unser Missverständnis dieser Effekte wurde teilweise durch eine hartnäckige, aber vereinfachende Medienerzählung angeheizt, die die Vorstellung verbreitete, dass Spiele wie Call of Duty oder World of Warcraft spielte eine Rolle dabei, einige Personen zu entsetzlichen Gewalttaten zu treiben:Bei fast jeder größeren Schießerei in einer US-Schule in den ersten beiden Jahrzehnten der 2000er Jahre wurde behauptet, dass die Täter solche Spiele nicht nur spielten, aber es war weil sie spielten solche Spielchen, dass sie zum Massenmord getrieben wurden.

Bisher gibt es keine überzeugenden wissenschaftlichen Beweise, die diese Ansicht stützen. Und wie uns vielleicht klar geworden ist, nachdem wir uns ein Jahr lang selbst mit Videospielen beschäftigt haben, ist die Behauptung, dass ein einzelnes Videospiel die Ursache für solch ein extremes Ereignis sein kann, ein Missverständnis der Natur von Videospielen selbst.

Fortnite ist ein klassisches Beispiel dafür:Für den Nennwert ist es ein ziemlich düsteres Spiel, in dem 100 Spieler in einem Battle Royale gegeneinander antreten, bis nur noch einer am Leben ist. Aber eine andere Sichtweise ist es als ein ungewöhnliches Social-Media-Netzwerk – ein Ort, an dem Freunde mit gemeinsamen Interessen zusammenkommen, sich austauschen und spielen können, um sich zu entspannen und zu entspannen.

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Spiele wie dieses unter einem breiten Banner als „gewalttätig“ zu kategorisieren, erfasst nicht wirklich die vielfältigen Möglichkeiten, wie sie verwendet werden können, um sich miteinander zu verbinden.

Unseren Ängsten und unserer Vorsicht gegenüber Videospielen liegt das Gefühl zugrunde, dass sie zu lange unterbewusst oder anderweitig als „Ramsch“-Unterhaltung angesehen wurden:Wie das digitale Äquivalent zu Hamburgern und Pommes sind sie als Leckereien in sehr kleinem Maßstab in Ordnung Dosen, aber zu viel ist schlecht für unsere Gesundheit.

Das vergangene Jahr hat jedoch begonnen, sie in einem anderen Licht zu zeigen. Weit davon entfernt, eine sinnlose Zeitverschwendung oder eine niedere Form der Unterhaltung zu sein, bieten uns Spiele, wie wir inzwischen erkannt haben, ein unvergleichliches kreatives Erlebnis. Sie ermöglichen es uns, neue Welten und neue Freundschaften zu schmieden, komplexe Konzepte wie Verlust, Trauer und Liebe zu erforschen und uns auf Reisen in ferne Länder zu verirren – alles bequem und sicher von zu Hause aus.

Trotz allem, was wir durchgemacht haben, haben viele immer noch das Gefühl, dass das Spielen von Videospielen ein schuldiges Vergnügen ist – besonders wenn Sie erwachsen sind. Aber Spielen ist eine der grundlegendsten Aktivitäten, an denen wir teilnehmen können.

Es ist nicht nur der Kindheit vorbehalten, und da wir weiterhin ein Leben im Lockdown leben, ist es eines der besten Dinge, die wir tun können, um unser eigenes Wohlbefinden zu fördern, neue Spielweisen zu finden – und uns dabei nicht schuldig zu fühlen.