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Apps für die psychische Gesundheit:Handyspiele werden niemals eine angemessene Behandlung ersetzen können

Ein süßer Pinguin. Ein tausendjähriges rosa Interface. „Verbündete“ und „Bösewichte“. Eine neue Klasse von Therapie-Apps verspricht, nicht nur Menschen in emotionaler Not zu helfen, sondern die Therapie zu einer unterhaltsamen und angenehmen Erfahrung zu machen, anstatt zu einer wohltuenden, wenn auch manchmal schmerzhaften Arbeit. Dass wir uns zu einer vagen Vorstellung von Wohlbefinden durchspielen können.

Wie? Indem diese lästige Person, der Therapeut und alles, was mit ihm zusammenarbeitet, einschließlich Wartelisten, Überweisungen, Gebühren (und natürlich fachkundiger Betreuung), entfernt wird. Stattdessen verwandeln diese Apps den Menschen und seinen Geist und Körper in ein System von Aufgaben, die erledigt werden müssen, und stupsen den Benutzer an, sie zu erledigen. Sobald ein Ziel erreicht ist (ob eine Aufgabe oder ein abgeschlossenes Modul), wird der Benutzer mit Abzeichen und Streaks belohnt, Ergebnisse, die eher Videospielen als dem Sprechzimmer entsprechen.

In Verbindung mit anpassbaren Avataren und witzigen Dialogen sorgen Apps wie SuperBetter, Joyable und MoodMission dafür, dass der Patient, der jetzt als Benutzer bezeichnet wird, immer wieder zurückkommt (das behaupten sie zumindest). SuperBetter zum Beispiel ermöglicht es Benutzern, ihren „Bösen“ auszuwählen, den sie besiegen möchten. Diese enthalten eine Mischung aus Diagnosen wie „Depression“ oder „Angst“ und Begriffen aus der Mainstream-Wellnesskultur wie „Stress abbauen“ oder sogar dem vagen „Ich werde gerade superbesser“. Die App gibt den Benutzern dann „Quests“, um den Bösewicht loszuwerden, und gibt „Powerups“, um einfache „Wellness“-Aufgaben zu erledigen, wie z. B. ein Glas Wasser zu trinken.

MoodMission funktioniert fast genauso, ersetzt aber Superhelden durch das Besteigen eines Berges. Basierend auf einer Reihe von algorithmisch gesteuerten Umfragen, die den Inhalt der App anpassen, präsentiert MoodMission dem Benutzer fünf Missionen von „Reinigen Sie Ihr Badezimmer“ bis „Besuchen Sie Ihre Lieblingswebsite“.

Indem sie die laufende zwischenmenschliche Therapie durch eine selbstgesteuerte und endliche Suche nach Gesundheit ersetzen, bieten diese Apps das gesamte Spiel, aber nicht das Spiel, das für eine tiefe therapeutische Arbeit erforderlich ist. Und das Spiel ist absolut zentral für den therapeutischen Prozess. Wie der Psychoanalytiker DW Winnicott einmal schrieb:„Im Spiel und nur im Spiel kann das einzelne Kind oder der Erwachsene kreativ sein.“ Das Spiel bietet den stärksten Beweis dafür, dass die Realität nicht festgelegt ist. Diese Änderung ist sowohl vorstellbar als auch möglich.

Aber Spiel (regelgebunden, oft gewinngetrieben) und Spiel (weitgehend unstrukturiert, mit offenem Ausgang) sind nicht unbedingt zufällig und stehen manchmal sogar im Gegensatz zueinander. Durch die Programmierung einer engen Reihe von zu belohnenden Verhaltensweisen schließen diese Apps das Unerwartete, das Kreative aus. Wenn ein einsames Trainingsprogramm die Pflege ersetzt, wie der Sozialwissenschaftler Gregory Bateson vorschlug, „wäre das Leben dann ein endloser Austausch stilisierter Botschaften, ein Spiel mit starren Regeln, das weder durch Veränderungen noch durch Humor erleichtert wird.“ Alles Spiel und kein Spiel macht uns stumpf – auch wenn wir uns momentan erleichtert fühlen.

Dass interaktive Maschinen uns ein gutes Gefühl geben könnten, ist nichts Neues, ebenso wenig wie die Automatisierung des Therapeuten, während immer noch behauptet wird, dass psychische Gesundheitsversorgung stattfindet. In den späten 1950er Jahren fabrizierte Dr. Charles Slack Tonbandgeräte, die zählten, wie viele Wörter sie aufzeichneten, und verteilte sie dann an „jugendliche Gangmitglieder aus Cambridge“ und zahlte ihnen einen gestaffelten Preis, um mit sich selbst zu sprechen.

Je mehr sie redeten, desto höher stiegen ihre Zahlen – und damit auch ihre Belohnung:Bargeld. Slack bemerkte, dass „einige der Teilnehmer sagten, sie fühlten sich besser, weil sie so gesprochen hatten“. Das Sprechen wurde angeregt, es wurde zu einem Spiel.

Nur wenige Jahre später und quer durch Cambridge am MIT stellte Joseph Weizenbaum 1966 sein Programm ELIZA vor, das die Idee des mechanisierten Selbstgesprächs auf eine neue Ebene brachte. Das ELIZA-Experiment sollte zeigen, dass „die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine oberflächlich war.“

Weizenbaum, ein früher Chatbot, programmierte ELIZA, einen „klientenzentrierten“ Therapeuten zu „parodieren“, der eine vorläufige Aufnahme mit einem neuen Klienten durchführte. Weizenbaum stand ein Schock bevor:Viele fanden das Zusammenspiel nicht ganz bedeutungslos, auch wenn es technisch und klinisch so war. Emotional genoss sie mit ELIZA „reden“ – obwohl sie ganz genau wussten, dass sie nur darauf programmiert war, zu antworten – sogar so weit ging, um Privatsphäre zu bitten, um mit „ihr“ allein zu sein.

Seitdem und trotz Weizenbaums Protesten haben Psychologen und Informatiker gleichermaßen daran gearbeitet, Programme zu entwickeln, die uns helfen könnten. In unserer heutigen Zeit haben diese Apps das Vergnügen und die Neuheit der Wiederbegegnung des Selbst durch den Computer (oder das Tonbandgerät) genommen und es mit unserer gewohnheitsmäßigen Selbstverfolgung und unserer derzeitigen Betonung von Wellness-Aktivitäten auf Kosten tieferer Arbeit kombiniert systemische Lösungen.

Wie Weizenbaum damals wusste und wir es heute tun, ist ein flüchtiges Erfolgserlebnis ganz anders als das, was Psychotherapien bieten, die auf Tiefe und Spiel basieren. Wenn wir das Tonbandgerät von Slack nicht als Therapie betrachten , warum ist eine Belohnung für beispielsweise eine Atemübung als Selbstzweck besser? Während man sich im Moment vielleicht erleichtert fühlt, hat keine tiefe Arbeit stattgefunden; Ein Verband kann eine Blutung für einige Zeit stillen, aber einen Patienten, der operiert werden muss, nicht heilen.

Starre Regeln und Benachrichtigungen, die Aufmerksamkeit in der App erfordern (zusammen mit Quests und Abzeichen), haben in der Tat das wahre Spiel und damit für einige auch die Therapie verdrängt. Es gibt weder einen Menschen im Programm noch eine menschliche Beziehung, um eine Kontinuität der Betreuung zu gewährleisten oder beim Spielen und Wiedergeben zu helfen, insbesondere wenn es beängstigend oder unangenehm ist. Diese Spiele und ihre Ergebnisse sind zumindest vorhersehbar, auch wenn sie die Teilnahme einer Person an dem Programm sichern könnten.

Schlimmer noch, die Gamifizierung der Pflege ist nicht neutral; es existiert, um Benutzer mitzunehmen, ob eine Plattform ihre versprochenen Ergebnisse liefert oder nicht. Wie der Spieledesigner und Gelehrte Ian Bogost über die Erfindung der Gamifizierung durch Berater schrieb, war sie:„… ein Mittel, um das wilde, begehrte Tier, das Videospiele sind, einzufangen und es für den Einsatz in der grauen, hoffnungslosen Einöde des Großkapitals zu zähmen.“

Das Geschäft zur Hand ist Big Therapy, das zunehmend lukrativer wird. Der digitale Gesundheitsmarkt war vor der COVID-19-Pandemie Milliarden von Dollar wert; Jetzt werden Online-Therapieunternehmen öffentlich an der Börse gehandelt, Telemedizinbesuche sind 38-mal häufiger als noch vor zwei Jahren, und Mitarbeiter werden mit einer Flut von unternehmensgesponserten Wellness-Erinnerungen und -Initiativen verwöhnt, während kompetente Betreuung erfolgt nicht erschwinglicher oder zugänglicher werden.

In der Wende zur Gamifizierung werden die Patienten aufgefordert, ihre Pflege zu konsumieren und sich damit zufrieden zu geben, nur für sich selbst zu sorgen. Der Benutzer ist jetzt allein für sein eigenes Wohlbefinden verantwortlich; momentane Symptomreduktion ist das einzige Ziel. Die Verantwortung für die Behandlung allein auf die Person in der Krise zu übertragen, ist nicht nur ein Problem des wie  Pflege geleistet wird, sondern von der Pflege selbst.

Es ist alles Spaß und Spiel, bis jemand verletzt wird:Diese Apps umgehen die Aufsicht, sammeln große Mengen personenbezogener Daten und können Benutzer daran hindern, umfassende therapeutische Unterstützung zu suchen, wenn sie sie am dringendsten benötigen. Dieselben Benutzer sind systemisch bereits am anfälligsten für Zählung, Datenerfassung und Vorhersage und haben am seltensten Zugang zu robusteren, zwischenmenschlicheren und, ja, spielerischen Formen der Betreuung.

Wir können Therapie-Apps nicht für ihre Behauptungen über erweiterten Zugriff und Patienten-Compliance loben, ohne einen Blick auf die Spiele zu werfen, die sie mit der psychischen Gesundheit spielen.