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Von Wallander zu Windows:Der Pate des Nordic Noir bei seinem Wechsel zu Videospielen

Den Namen Ole Søndberg kennen Sie vielleicht nicht, aber Sie kennen seine Filme. Der dänische Produzent stand sowohl hinter der schwedischen als auch der amerikanischen Version von Das Mädchen mit dem Drachentattoo , sowie die TV-Krimiserie Wallander . Er ist ein Gründungsvater des nordischen Noir-Genres und war an komplexeren moralischen Dramen beteiligt, als Sie heiße Abendessen hatten. Jetzt macht er einen Schritt in Richtung Videospiele.

Von Wallander zu Windows:Der Pate des Nordic Noir bei seinem Wechsel zu Videospielen„Das ist Teil unserer DNA“, sagt mir Søndberg auf meine Frage warum Skandinavien so ein Talent für düsteres Geschichtenerzählen hat. „Wir sind dunkle Protestanten. Wir haben keine Wahl. Wir sind geboren, um zu leiden, wir müssen jeden Tag leiden.“ Er lacht.

Søndberg leitet das dänische Spielestudio Investigate North, das sich auf die Veröffentlichung von Aporia:Beyond the Valley vorbereitet . Inspiriert von klassischen Abenteuerspielen wie Myst und Riven , versetzt es den Spieler in die Ruinen einer einst mächtigen Zivilisation voller Rätsel und Geheimnisse über die Vergangenheit der Welt. Indem der Spieler seine Umgebung studiert und Illustrationen in alten Wandteppichen findet, kann er Stück für Stück Informationen über eine vergessene Kultur sammeln.

Das ist an sich nichts Aufschlussreiches. Titel so vielfältig wie Journey , Dunkle Seelen , Nach Hause gegangen und Der Zeuge haben alle gewebten Elemente von Myst in ihren erzählerischen Ansatz integriert, indem sie den Spielern stumpfe Hinweise auf die Geschichte einer Welt in Form von zerstörten Gebäuden, verstreuten Gegenständen oder kryptischen Rätseln geben. Mit der Hilfe von Søndberg möchte Investigate North diesen Modus vorantreiben und eine Welt schaffen, die reich an angedeuteten Umgebungsdetails, aber auch an den Geschichten ihrer Charaktere ist.

„Charakter war extrem wichtig für mich“, sagt mir Søndberg. „Wir haben Charaktere wie Lisbeth Salander geschaffen. Der Grund, warum ich mich in [Stieg Larssons Millennium verliebt habe ]-Serie war wegen der einzigartigen Charaktere; das gleiche gilt für Wallander . Charakter ist einfach das Wichtigste, Zentralste, wenn ich etwas produziere.“

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Niels Wetterberg, der Gründer des Studios, sagt mir, dass das Team von der Lektüre über alte Technologien und den Tod verschiedener Zivilisationen inspiriert wurde und Elemente aus Maya-, ägyptischen und biblischen Quellen in Aporia eingewebt hat. em> ’s Ausdehnung von dunklen Katakomben und üppigen Wäldern. Die Geschichte des Spiels wird ohne Text oder Dialog erzählt. Während Investigate North also eine bestimmte Geschichte im Sinn hat, ist das Studio auch sehr daran interessiert, dass die Spieler ihre eigenen Interpretationen dessen machen, was sie sehen.

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„Was wir von anderen Spielen [in diesem Genre] gesehen haben, ist, dass sie sehr thematisch in der Art und Weise sind, wie sie eine Geschichte erzählen“, sagt Wetterberg. „Was meiner Meinung nach gefährlich ist, ist, dass Sie am Ende keine vollständige Katharsis in Bezug auf die Geschichte haben, die Ihnen erzählt wird. Es gibt keine bestimmte Geschichte.

„Ich möchte, dass [die Spieler] denken, dass sie alles im Spiel verstehen. Dann kann ich sie alle fragen, was sie denken, und bekomme gleich viele Interpretationen zur Anzahl der Verkäufe.“

Der Versuch, eine von Charakteren geführte Geschichte ohne Worte in einer Umgebung zu erzählen, die für freie Interpretation konzipiert ist, kann als Versuch angesehen werden, einen Kuchen zu haben und ihn auch zu essen. Das Gleichgewicht zwischen diesen beiden Elementen – Spieler oder Entwickler als Autor – ist schwer zu finden, und Wetterberg gibt zu, dass die Art und Weise, wie diese Geschichten erzählt werden, immer noch stark im Fluss ist. Von Wallander zu Windows:Der Pate des Nordic Noir bei seinem Wechsel zu Videospielen

„Was 60 Jahre Geschichtenerzählen in Spielen bewirken werden, ist absolut faszinierend“

„Ich denke, das wirklich Faszinierende an Spielen im Vergleich zu Filmen ist, dass wir uns in den 1940er Jahren befinden, als ‚Tonfilme‘ gerade erst erfunden wurden. Spiele haben noch gute 60 Jahre, bis wir auf dem gleichen Niveau des Geschichtenerzählens [wie die reife Filmindustrie] sind, und es ist absolut faszinierend, sich vorzustellen, was 60 Jahre Geschichtenerzählen in Spielen für die Community bedeuten werden.“

Diese Herangehensweisen an das Geschichtenerzählen ändern und entwickeln sich fast täglich weiter. Aporie ist nicht das einzige Spiel in den letzten Monaten, das das Myst-Modell nimmt und es in eine charaktergesteuerte Form verwandelt. Giant Sparrows What Remains of Edith Finch , zum Beispiel, treibt dieses Modell voran – durch First-Person-Erkundungsspiele wie Dear Esther und Gone Home – und verwendet es, um eine Sammlung von Geschichten über eine Familie zu erzählen.

Wie denkt Søndberg als jemand, der sein Leben in diesen ausgereiften Branchen verbracht hat, über seinen ersten Ausflug in die flatternde Welt des Spieledesigns? Wie fühlt es sich an, eine Geschichte ohne Dialog durch Architektur und Umgebungsdetails zu erzählen?

„Unvorhersehbar, würde ich sagen. Es ist sehr unvorhersehbar. Sie haben eine allgemeine Vorstellung davon, was Sie bekommen, aber Sie wissen es wirklich nicht. Es gibt viele eingebaute Überraschungen.

„Bei einem Film oder einer Serie fürs Fernsehen beginnst du einfach nicht mit der Produktion, bis du ein Drehbuch hast, von dem du denkst, dass es fertig ist. Du machst das Drehbuch und dann ist es fertig. Das ist eine ganz andere Welt. Da kommt mir manchmal Schweiß auf die Stirn.“

Aporia:Beyond the Valley ist jetzt auf Steam für Windows PC erhältlich.