Wir befinden uns erneut in einem Lockdown. Trotz Skepsis, hitziger Debatten und Frustration bleibt das Wichtigste: Zu Hause bleiben und physische Kontakte minimieren, um die Ausbreitung von COVID-19 einzudämmen. Für uns als soziale Wesen ist das eine echte Herausforderung. Wir sehnen uns nach Verbindung.
Wie in Lockdown 1.0 erlebt, bietet das moderne Leben ein beeindruckendes Arsenal digitaler Tools, um Langeweile zu bekämpfen, mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben, Stress abzubauen und in andere Welten abzutauchen.
Als Psychologin, die sich seit Jahren mit den Auswirkungen von Videospielen auf Verhalten und Wohlbefinden beschäftigt, freue ich mich über eine spürbare Veränderung der öffentlichen Haltung zur digitalen Technologie – wenngleich sie noch bescheiden ist.
Jahrelang war es ein Kampf, die nuancierten Effekte von Videospielen zu vermitteln. Die Wissenschaft zeigt gemischte Ergebnisse, doch die Debatte mündete oft in Schwarz-Weiß-Denken: Entweder machen Spiele uns zu gewalttätigen Zombies, oder sie trainieren unser Gehirn unschlagbar.
Die Pandemie hat uns jedoch eine persönlichere Auseinandersetzung beschert. Homeoffice, oft mit jungen Familien, hat Gespräche über sinnvolle Quarantäne-Nutzung gefördert. Daraus entstand eine ausgewogenere Wertschätzung von Videospielen, die der Forschung näherkommt.
Ein Kernstück der Videospiel-Forschung der letzten drei Jahrzehnte dreht sich um gewalttätige Spiele und Aggression. Frühe Studien deuteten auf Zusammenhänge hin, doch modernere Methoden zeigen: Effekte sind schwach und kein Grund zur Panik.
Dieses Missverständnis nährten vereinfachende Medienberichte, die Spiele wie Call of Duty oder World of Warcraft für Amokläufe verantwortlich machten. Bei fast jeder großen US-Schultragödie der 2000er hieß es, die Täter spielten solche Titel – und das sei der Auslöser. Wissenschaftlich unhaltbar.
Nach einem Jahr eigener Gaming-Erfahrung wird klar: Ein Spiel allein verursacht keine Extremtaten. Nehmen Sie Fortnite: Oberflächlich ein brutales Battle Royale mit 100 Spielern. Tatsächlich ein soziales Netzwerk, wo Freunde chillen, chatten und entspannen.
- Abonnieren zum Science Focus Podcast auf diesen Diensten: Acast, iTunes, Stitcher, RSS, Overcast
Solche Spiele pauschal als 'gewalttätig' zu labeln, ignoriert ihre soziale Vielfalt.
Unsere Vorbehalte wurzeln in der Sicht auf Spiele als 'Junkfood' der Unterhaltung: In Maßen okay, aber übertrieben schädlich.
Das vergangene Jahr hat das Bild gewendet. Spiele sind kein Zeitkiller, sondern kreative Meisterwerke: Sie lassen uns Welten erschaffen, Freundschaften knüpfen, Emotionen wie Verlust oder Liebe erleben – sicher von zu Hause.
Viele Erwachsene empfinden Spielen dennoch als schuldiges Vergnügen. Doch Spielen ist eine Urform der Menschheit – nicht nur für Kinder. Im Lockdown-Leben ist es ideal, um Wohlbefinden zu steigern. Tun Sie es ohne Reue.