Es war später Nachmittag, als Eric und seine Freunde zu einem Abenteuer in einem neuen Stadtviertel aufbrachen. Die Sonne schien, Vögel zwitscherten – eine friedliche Szene in der virtuellen Welt von World of Warcraft. Doch genau hier fing die Bande den Virus ein, der eine ganze Spielwelt lahmlegen sollte.
Eric merkte als Erster, dass etwas nicht stimmte: Sein Freund Zelden spuckte Blut aus den Augen. "Heiliger Strohsack!", dachte er, tippte hastig einen Heilzauber und warf ihn übers Display. Die Blutung ließ nach, doch Zelden und die Gruppe hatten Schaden genommen.
Jeder in Zeldens Nähe wurde von Corrupted Blood befallen – einer Pandemie, die das Leben in den Städten des Online-Spiels auslöschte. Die Seuche sollte nur kurz und regional begrenzt sein.
Durch ein Programmierfehler konnten jedoch Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) und Haustiere den Virus übertragen. So wurde aus einem lokalen Ausbruch eine Pandemie, die mehrere World of Warcraft-Server traf.
Es war 2005. Als Forscher virtueller Welten war ich fasziniert davon, menschliches Verhalten in diesen digitalen Sozialexperimenten zu beobachten. Es gab Konferenzen zu Spielerregierungen, Wirtschaftssystemen und sozialen Dynamiken. Doch Corrupted Blood war unser erster echter "Wildfall" – und Epidemiologe Eric Lofgren saß mittendrin.

Seine unfreiwillige Feldforschung mündete in Artikel in renommierten Fachzeitschriften für Infektionskrankheiten und Epidemiologie. Er und Kollegen dokumentierten unvorhersehbares Verhalten: Heiler riskierten ihr (virtuelles) Leben an der Front; Gerüchte lähmten Wirtschaft und Verkehr; Spieler brachen Quarantäne; andere versteckten sich in der Wildnis.
"Reiseverbote funktionieren nicht", sagte mir Eric kürzlich. Menschen müssen arbeiten, Familien besuchen, misstrauen Behörden. Manche verbreiten Chaos aus Spaß – oder für Lösegeld.
Diese Erkenntnisse stammen nicht nur aus der virtuellen Welt, sondern spiegeln reale Pandemien wider. World of Warcraft bot einen einzigartigen Blick auf Verhalten, das sich bei COVID-19 wiederholte. Unterschiede gibt es: Es war ja "nur ein Spiel".
Digitaldesigner im Silicon Valley sehen das anders. Sie betrachten Online-Welten als Fenster zu unserem Unterbewussten, wo sich reale und virtuelle Venn-Diagramme überschneiden.
Doch wir können menschliche Sozialsysteme nicht perfekt simulieren. Corrupted Blood war ein menschlicher Fehler. Was Zivilisationen wirklich bedroht, ist der Glaube, Systeme und Menschen darin reparieren zu können.